Deelnemers (N = 85) maakten de empathie vragenlijsten Questionnaire of Cognitive and Affective Empathy (QCAE) en de Interpersonal Reactivity Index (IRI). Daarnaast speelden zij een probabilistische...Show moreDeelnemers (N = 85) maakten de empathie vragenlijsten Questionnaire of Cognitive and Affective Empathy (QCAE) en de Interpersonal Reactivity Index (IRI). Daarnaast speelden zij een probabilistische leertaak waarin zij voor zichzelf, een vriend en een onbekende deelnemers leerden en een prijs konden winnen. Verwacht werd dat deelnemers over het algemeen beter zouden presteren voor zichzelf. De participanten die hoog scoorden op empathie zouden relatief beter presteerden voor een vriend en een onbekende ander dan de participanten die laag scoorden. Daarnaast werd verondersteld dat de eerder gevonden positieve correlatie tussen empathie en de cognitieve empathie subschaal van de QCAE: Online Simulation, gerepliceerd zou worden en dat dat affectieve empathie positief zou correleren met anoniem prosociaal gedrag. Uit de resultaten blijkt dat de deelnemers inderdaad beter presteren voor zichzelf dan een vriend of een onbekende ander. Er is geen significante correlatie gevonden met de Online Simulation subschaal en de leerprestaties voor een vriend en onbekende ander. Echter, er is een positieve correlatie gevonden tussen de cognitieve empathie subschaal van IRI: Perspective Taking, en de leerprestatie voor een onbekende ander. Tevens is een eenzijdig significante positieve correlatie gevonden tussen de totaalscore op de QCAE en de leerprestatie voor een onbekende ander. Hier wordt voorzichtig mee omgegaan. De resultaten van de huidige studie bevestigen dat men beter leert voor zichzelf en suggereren dat cognitieve empathie een rol speelt in anoniem prosociaal gedrag.Show less
Achtergrond: Professionals binnen de Geestelijke Gezondheidszorg in Nederland gebruiken Serious Games nog te weinig. Ondanks dat de effectiviteit van Serious Games gunstig blijken te zijn binnen de...Show moreAchtergrond: Professionals binnen de Geestelijke Gezondheidszorg in Nederland gebruiken Serious Games nog te weinig. Ondanks dat de effectiviteit van Serious Games gunstig blijken te zijn binnen de psychotherapie. Wat weerhoudt professionals om Serious Games in te zetten? Onderzocht werd wat de attitude was van de professionals ten opzichte van de belemmeringen voor henzelf of de cliënten in het gebruiken van Serious Games. Methode: Doormiddel van een online vragenlijst werden professionals binnen de Geestelijke Gezondheidszorg in Nederland, waarbij zij enige vorm van therapie geven aan cliënten, gevraagd naar hun attitudes omtrent Serious Games. Resultaten: Gebleken is dat bijna een kwart (23.3 procent) van de professionals Serious Games niet willen inzetten. De voornaamste reden hiervoor bleek het hebben van onvoldoende kennis in Serious Games en onvoldoende vertrouwen in de effectiviteit van Serious Games. Daarnaast weerhield het professionals om Serious Games te gebruiken voor cliënten met complexe problematieken. Conclusie/discussie: Omdat professionals aangeven te weinig kennis te hebben van Serious Games, wordt geadviseerd om trainingen te ontwerpen om professionals nog beter te informeren over het gebruik van Serious Games binnen de Geestelijke Gezondheidszorg in Nederland. Ook wordt geadviseerd nader onderzoek te doen naar de professionals met een negatieve attitude van Serious Games.Show less