De rol van impact heeft bij journalistiek werk nu veel aandacht, ook op wetenschappelijk gebied. Betrokken partijen, zoals investeerders, stellen belang in de impact van journalistieke producten en...Show moreDe rol van impact heeft bij journalistiek werk nu veel aandacht, ook op wetenschappelijk gebied. Betrokken partijen, zoals investeerders, stellen belang in de impact van journalistieke producten en ondervragen redacties daarover. Maar is impact van nieuws meetbaar en is daar een bruikbaar, wetenschappelijk verantwoord instrument voor? En valt het meten van impact wel binnen de professie van de journalist? Voor het vinden van duidelijke antwoorden op deze vragen, is het nuttig om een grondig instrument te hebben voor het meten van impact voor een afgebakend nieuwsonderwerp. Op al deze impactgerelateerde vragen proberen onderzoekers antwoord te geven. Zo heeft Green- Barber (2014) onderzoek gedaan naar impact op het journalistieke vlak. Uit haar onderzoek bleek dat impact gemeten kan worden op drie niveaus: macro-, meso- en microniveau en in verschillende categorieën: sociaal, cultureel en politiek gebied. In deze studie wordt impact gezien als het optreden van verandering in individuen, groepen mensen, organisaties, systemen en sociale of fysieke condities. Dat betreft dan bijvoorbeeld bewustzijn, kennis, gedrag, normen of beleid (Green en Patel in Powers & Curry, 2019, p. 2240). De scriptie onderzoekt de werkbaarheid van het model van Green-Barber door middel van een case study. Een case study is uitgevoerd naar Andrew Morgans documentaire The True Cost van 2015. ‘The True Cost’ behandelt de problemen in de wereldwijde kledingindustrie en laat daarbij alle mensen en plaatsen zien in de hele productieketen van kleding. De schaduwkant wordt daarbij vooral belicht door het tevoorschijn brengen van de werkelijke kosten van fast fashion’voor mens en milieu. Doordat deze case study de kledingindustrie behandelt, is aan het model van Green-Barber de categorie ‘economisch’ toegevoegd voor het meten van impact. In de opzet van deze case study is gekozen om het impactmodel van Green-Barber te gebruiken. Zij concludeerde over impact op journalistiek vlak, dat die gemeten kan worden op drie niveaus: macro-, meso- en microniveau, dat vormt de basis van het model. Dit onderzoek geeft nu antwoord op de vraag: Wat is de impact van de documentaire The True Cost volgens het model van Green-Barber en in hoeverre is dit model geschikt voor het meten van impact?Show less
In this thesis, the concept of hyper-reality is related to the field of new media. The hyper-reality of new media brings about a number of problems, among which a system of control and forms of...Show moreIn this thesis, the concept of hyper-reality is related to the field of new media. The hyper-reality of new media brings about a number of problems, among which a system of control and forms of disappearance. These problems can be solved by approaching new media from the perspective of new media objects as opposed to Baudrillard’s old media perspective. In particular, the medium of video games has great potential merits for a better understanding of the new media hyper-reality and its connected problems.Show less
In the thesis Lore, Commands, and Strategy Guides: Reading as part of Gaming Culture the relation between text and contemporary video games was scrutinised in order to investigate whether video...Show moreIn the thesis Lore, Commands, and Strategy Guides: Reading as part of Gaming Culture the relation between text and contemporary video games was scrutinised in order to investigate whether video games contribute to the reading culture. This investigation was accomplished through the examination of twelve case studies that have been selected by the criteria of relatively recent release dates, broad spectrum of genres, and different gaming industries, i.e. AAA/mainstream and Indie developed games. Additionally, the background section of the thesis provides an insight in how text has played a role in the video game culture as well as to create an understanding of what video games are and what the reading culture entails. From this information and evidence it was concluded that contemporary video games contain sufficient amounts of texts to contribute to the reading culture, yet in varying degrees on account of the three factors, namely genre, industry, and realism that influence to what extent and in what manner text is incorporated in video games.Show less